[HRP]Règles

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Message  Le page le Mer 21 Nov - 11:36

Le concours et partagé en 2 parties :

La Partie HRP : principalement composée des tirages et des progressions. Faite par le MDJ et servant de base au RP des joueurs dans la section RP du concours

Cas de tirage possible sur un D100:

Réussite : Le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique du personnage ( de 1 à 20 pour une caractéristique à 20). Le joueur aura un lancé de progression qui devra être > à sa caractéristique ( dans notre cas 21 à 99) si réussite, augmentation de un D4 de sa caractéristique.,

Réussite critique : le résultats est inférieure à 10% de la caractéristique (1 ou 2 pour une caractéristique à 20%), augmentation de la caractéristique de un D8 automatique.

Maladresses : le lancé est strictement supérieur à la caractéristique.
Lancé de un D6 et résolution selon le tableau de maladresses.

Maladresse critique : 99 et 00 (ou 100) : lancé de un D6 et résolution selon le tableau de maladresses critiques.

Bonus/malus : le MdJ peut décider d'appliquer un bonus ou un malus à un lancé, mais devra l'avoir spécifié auparavant

Maladresses :
1 à 3 : tir n'importe où ( le joueur décrit l'événement de façon humoristique)
4 à 5 : La flèche reste encochée
6 : la corde se l'arc casse

Maladresses critiques :
1 à 3 : Se blesse superficiellement avec la flèche
4 et 5 : Casse la corde et se blesse très légèrement (malus de 5%, cumulable, jusqu'à la fin du concours)
6 : Casse son arc et se blesse légèrement (malus de 10%, cumulable, jusqu'à la fin du concours)

Une maladresse ou une maladresse critique donnant pour résultat la rupture de l'arc ou de sa corde, met fin au tour du joueur, ses tirages suivants ne sont pas pris en compte, les précédent le sont. Il peut néanmoins poursuivre en effectuant les changement nécessaires.
Lorsque les tirages ont été fait et son connus, les joueurs font vivre ses résultats dans la partie RP

Les cibles :
Placées successivement tous les 10 pas à partir de 20 pas
Un malus de 5% au lancé sera appliqué par tranche de 10 pas à partir de 30 pas
(malus de 5% à 30 pas, 10% à 40 pas, etc etc...)

La cible est jaune et comporte un rond rouge en son centre
Chaque round, chaque joueur tire 5 flèches
une réussite place la flèche sur la cible, dans le jaune
une réussite critique la place dans le cercle rouge
Pour être qualifié il faut : 3 flèches dans le jaune et/ou 1 flèche dans le rond rouge.

Au dernier round, si aucun participant n'est en mesure de passer au round suivant, celui-ci est rejoué, afin qu'il y ait un gagnant. Le gagnant est le dernier en lice.
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